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Le Truc France - Jugar TRUCO Online Gratis - BA.net


Règle du jeu de Truc

Il s’agit pour chaque joueur d’arriver en premier à atteindre 12 points. Pour cela, les joueurs s’efforcent d’emporter deux levées sur les trois que compte une manche. Présentation Ce jeu de cartes est d’origine espagnole. Elle se décline en plusieurs versions, la plus connue étant certainement la catalane. Le Truc ou encore Truque se joue dans plusieurs régions d’Espagne mais il est également connu dans de nombreuses régions du sud de la France. Il a, en outre, servi de base pour élaborer un jeu très populaire dans plusieurs pays de l’Amérique du Sud, le Truco. Et l’on pense que le Truc est étroitement lié à un ancien jeu anglais, le Put, qui a été mentionné dans l’ouvrage de Cotton The Gamester Compleat, publié dès 1674.

Le Truc utilise un jeu de cartes typiquement espagnol avec des figures différentes par rapport aux jeux classiques. Il utilise également des vocables qui lui sont propres et que ses adeptes connaissent bien notamment lors des phases de paris. En effet, le Truc, que ce soit dans sa version catalane ou française, anime le jeu avec des paris, un peu comme dans le Belote coinchée ou sur-coinchée qui multiplie les gains par un coefficient défini au préalable.

L’ordre des cartes est quelque peu différent en Truc car, par exemple, c’est le Trois qui occupe la plus haute marche de l’échelle des rangs et le Quatre ouvre les marches. Et bien que les couleurs possèdent leur propre appellation respective, elles n’auront aucune importance dans la bataille des cartes. Ainsi, le participant peut jouer n’importe quelle carte de sa main pendant une ronde. De plus, les joueurs se communiquent entre eux à travers des mimiques conventionnelles pour informer le partenaire de la présence d’une carte précise dans sa main. Ce qui simplifie énormément le jeu tant dans ses règles que dans le déroulement même du jeu. En outre, une main peut s’achever sans que toutes les cartes soient jouées. Il suffit que l’une des équipes emporte plus de la moitié de la quantité totale de levées pour qu’elle s’attribue les points gagnants de la main.

La séance des paris qui s’apparente également à des enchères et des surenchères est une phase importante du jeu de Truc. Elle augmente l’importance des enjeux, si de plus, ceux-ci sont en argent.

La version française du jeu présente quelques différences notamment au niveau des paris mais la physionomie totale du jeu reste relativement similaire. Le but du jeu

Il s’agit pour chaque joueur d’arriver en premier à atteindre 12 points. Pour cela, les joueurs s’efforcent d’emporter deux levées sur les trois que compte une manche. Mais, chaque équipe peut également multiplier leurs gains en se servant de paris. La distribution

Le Truc se joue avec un jeu espagnol de 40 cartes. Ce type de jeu ressemble au jeu de cartes classiques sauf que : - les Huit, le Neuf et le Dix ne sont pas là, – le Dix remplace le Valet, – le Onze représente le Cheval, – le Douze remplace le Roi.

Ainsi, on obtient deux groupes de cartes : de l’As au Sept, et du Dix au Douze. Il se pratique avec 4 joueurs répartis en deux équipes composées chacune d’une paire de joueurs.Quant aux couleurs, elles ont également leur appellation propre respective : or, coupe, épée et bâton.

Le premier donneur est choisi par tirage au hasard de cartes. Celui qui tire la plus faible carte (en valeur), devient le premier donneur. A la donne suivante, c’est le joueur placé à sa droite qui prend la relève. Ainsi, le mouvement du jeu obéit au sens contraire des aiguilles d’une montre. Avant chaque distribution, le donneur brasse bien toutes les cartes et transmet au joueur situé à sa gauche pour la coupe et les récupère pour en distribuer trois cartes, une par une, à chaque joueur.

Toutefois, le joueur placé à gauche du donneur et qui doit couper le jeu avant la donne, peut se décider de ne pas couper mais de taper tout simplement le dessus du jeu et laisser s’exécuter la donne. Dans ce cas, tant qu’aucune des deux n’ait pas encore dépassé les 10 points à l’issue des précédentes, l’équipe du non-donneur peut suggérer une donne exceptionnelle d’une seule carte par joueur. En revanche, si l’une des deux équipes bénéficie de 11 points et plus, la donne doit absolument s’effectuer avec trois cartes. Cependant, le donneur a le libre choix d’accepter ou non cette proposition. Hiérarchie des cartes

Le Truc se joue avec un jeu espagnol de 40 cartes. Les cartes qui composent se divisent en deux catégories. La première est constituée des As, Deux, Trois, Quatre, Cinq, Six et Sept. La seconde se compose du Dix encore appelé Sota (l’équivalent du Valet), du Onze ou encore Cavall (le cheval) et du Douze ou encore Rei (le Roi). Pendant une partie de Truc, les cartes obéissent au classement décroissant suivant : Trois (la haute carte), Deux, As, Douze, Onze, Dix, Sept, Six, Cinq et Quatre (la basse carte). Seuls les rangs seront pris en compte, les couleurs n’importent pas. Cette hiérarchie est parfois bousculée, de même que la composition dans certaines variantes du jeu. Ce qui conduit aussi à adopter un jeu de cartes composé d’un nombre différent de cartes. Le déroulement du jeu

Le joueur situé à la droite du donneur entame le jeu par une première carte. Il n’y aucune obligation de fournir une couleur identique, mais le joueur est totalement libre de la couleur de son choix. Les cartes s’affrontent seulement à travers leurs rangs. L’équipe qui produit la carte la plus forte ramasse le pli, à moins que les deux équipes aient joué une hauteur de carte identique. Dans ce cas, la partie est nulle et le pli n‘appartient à personne. Celui qui gagne le pli ouvre le jeu à la ronde suivante. Le jeu peut débuter par une phase de paris. Celle-ci n’est, toutefois, pas obligatoire. Les paris

Dans une main normale, c’est-à-dire sans aucun pari, l’équipe gagnante ajoute un point à son score. Toutefois, la marque de chacune des équipes peut être augmentée de deux et même de trois fois plus durant le jeu au même titre que dans un jeu Backgammon. La première surenchère de deux points peut être lancée par n’importe quelle équipe. Cependant, si elle est acceptée, seule l’équipe adverse est autorisée à faire le pari à trois points. Ce nouveau pari à trois points peut être acceptée ou refusée par la première équipe.

Chaque joueur, tant qu’il possède encore le droit, peut parier lorsque c’est son tour de jouer, avant ou après avoir posé une carte. Si l’adversaire immédiatement placé avant vous parie après avoir joué sa carte, vous ne devez pas tout de suite jouer votre carte sans dire un mot, car se taire traduirait une acceptation du pari de l’adversaire. Ainsi, il faut porter une attention particulière à cette phase de jeu et se garder de jouer précipitamment. D’autre part, un pari fait par un joueur dont ce n’est pas le tour de jouer ne sera pas pris en compte. Ainsi, si vous essayez de parier après que le joueur qui vous suit s’est défait de sa carte, ce pari sera rejeté. Cependant, votre partenaire peut éventuellement le relancer, s’il y tient, naturellement. Echanges entre les joueurs

Tout au long du jeu, les joueurs ont le droit de se communiquer entre eux à travers des signes conventionnels. Cet échange entre deux partenaires les renseigne sur la nature de leur main respective. Par exemple : - un clin d’œil de la part d’un joueur indique à son partenaire qu’il aligne un Trois dans sa main ; – pour un Deux, l’autre fait la moue ; – pour signifier la présence d’un As, le joueur laisse apparaître le bout de sa langue.

Compte des points

Lorsqu’une équipe réussit deux levées sur les trois de la manche, non seulement elle gagne celle-ci, mais elle empoche également les enjeux définis préalablement. Pour une main normale, chaque réussite vaut un point. Mais les joueurs ont la possibilité de multiplier les points à travers les paris. En effet, en lâchant « truc !» après avoir posé une carte, un joueur a la possibilité de doubler les points gagnés. L’équipe ciblée a le droit d’accepter ce nouveau pari ou il abandonne le point à son adversaire, mais elle peut également répondre par un « retruc ! », ce qui augmentera encore d’un point les gains. A l’approche des 12 points de la victoire, plus exactement lorsqu’une équipe totalise 11 points, les joueurs doivent se mettre d’accord sur la poursuite ou non de la manche. S’ils décident d’effectuer un dernier tour alors on ne touche plus aux enjeux sinon l’équipe adverse bénéficie d’office d’un point. Fin de la partie

La partie s’achève quand l’une des équipes a atteint 12 points. Pour rehausser l’intérêt du jeu, les joueurs conviennent souvent d’un enjeu généralement sous forme de mises en jetons ou en argent. Enfin, le Truc se joue à partir de 14 ans. Truc en France

La version adoptée dans le sud de la France est très similaire à la version catalane. Elle revêt diverses appellations suivant les régions, en Roussillon (Truc), au Pays Basque (Truka), à Poitou (Tru) ou en Sarthe (Trut). Le Truc y est habituellement joué avec un jeu de 36 cartes où ont été écartés les Deux, les Trois, les Quatre et les Cinq. Le Sept et le Six ont pris les places du Trois et du Deux dans les rangs des plus fortes cartes. La hiérarchie se présente comme suit : Sept, Six, As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf et Huit. Mais comme un jeu de 36 cartes n’est généralement pas disponible sur le marché français, les joueurs se sont rabattus sur un jeu de 32 cartes, celui habituellement réservé à la Belote. Cela se comprend un peu dans la mesure où la Belote représente le jeu de cartes national de la France. Le Six sera alors sacrifié et le Huit prend sa place dans la hiérarchie qui devient donc : Sept, Huit, As, Roi, Dame, Valet, Dix et Neuf. Dans certains cas, les rangs du Sept et du Huit sont intervertis. Le Truc dans sa déclinaison française se pratique avec deux ou quatre joueurs répartis en deux équipes, les partenaires s’asseyant toujours face à face. Chaque joueur reçoit également trois cartes. Cependant, au lieu de mener le jeu après la donne, le joueur concerné peut demander un redeal. Cela signifie que sa main ne lui convient pas et qu’il souhaiterait qu’on recommence la donne. Si tous les joueurs sont d’accord, toutes les cartes sont ramassées et le donneur procède à une nouvelle distribution. Mais si un joueur insiste pour continuer la partie telle quelle, celle-ci se poursuit normalement. Les tours se déroulent comme dans la version catalane, notamment le score à atteindre pour décrocher la victoire reste 12 points. L’équipe qui ramasse les deux premières rondes devient le vainqueur de la main. Par ailleurs, le pari est quelque peu différent du jeu catalan car il n’y aura pas de limite au nombre de paris (s’il est limité à deux dans le jeu Truc catalan), sauf que la même équipe ne peut pas parier deux fois d’une façon successive durant une même main. Une main de gagnée rapporte toujours un point. Et un joueur n’a pas le droit de parier encore tant qu’aucun pari n’ait encore été lancé, ou si le précédent pari a été initié par l’adversaire. Un joueur autorisé peut parier immédiatement avant de jouer une carte, et peut proposer, en même temps, d’augmenter l’enjeu de la main en cours d’un montant quelconque. L’autre équipe a le choix d’accepter le nouveau pari ou se résigner et laisser marquer le parieur d’un nombre de points équivalent au pari. D’autre part, un joueur peut également parier « mon (notre) reste ». Cela signifie que si l’équipe adverse marque son accord, alors celui qui gagne la main en cours emporte tout le jeu. Et si l’autre équipe perd, il doit s’acquitter du montant du précédent pari et le jeu s’arrête là. Cette tactique s’avère surtout intéressante pour une équipe qui traîne au score et qui veut jouer le tout pour le tout pour essayer d’emporter la victoire.

How to Play Truco


Le trut est un jeu de cartes pratiqué dans les Deux-Sèvres, le Maine-et-Loire et la Sarthe se jouant à deux ou à quatre joueurs (deux équipes de deux) avec un jeu de 32 cartes et des jetons. On le rencontre également sous le nom de truc.

Ce jeu est apparenté à d'autres jeux : le truco (es), le put, le jeu d'aluette par exemple.

Origines du jeu[modifier | modifier le code]

Les origines du jeu de trut restent incertaines. Il serait signalé dans l'ouest de la France au XVIIe siècle.

Le jeu serait d'origine espagnole, connu sous plusieurs versions (truc, truque, truco (es) en Amérique du sud, ...). Les cartes ainsi que les règles utilisées y sont cependant différentes. Le trut serait très lié au jeu anglais du put cité dans un ouvrage de 1674. Ses structures de règles et mécanismes de jeu sont également proches du jeu d'aluette, cité par Rabelais dans Pantagruel en 1532.

But du jeu[modifier | modifier le code]

Le but du jeu est de collecter 7 jetons longs (ou 7 "trut").

Règle du jeu[modifier | modifier le code]

Au début du tour de jeu, le joueur qui a donné à la manche précédente coupe le jeu. Le joueur situé à sa gauche, le donneur, le prend et distribue une par une trois cartes à chaque joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur situé à sa gauche, le reste formant le talon. Lorsque tous les joueurs ont leurs cartes en main, sans les montrer ni à leurs partenaires ni a leurs adversaires, le jeu peut commencer.

Tous les joueurs peuvent à n'importe quel moment "truter", même au milieu d'un tour, en frappant du poing sur la table ou en annonçant simplement : "Je trute". La personne qui trute annonce ainsi qu'elle pense être capable de remporter la manche. Les joueurs de l'équipe adverse, vont chacun à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur à la gauche du donneur annoncer s'ils pensent que leur adversaire bluffe, ou qu'ils ont un meilleur jeu ("aller voir") ou s'ils ne souhaitent pas relever le défi ("se coucher"), auquel cas toutes les cartes restantes sont remises au talon sans les regarder, l'équipe qui a truté reçoit un "petit" (ou un "point"), qui est un jeton de petite taille, et une nouvelle manche commence. Le défi est relevé si un seul des joueurs de l'équipe adverse le relève.

Si leurs adversaires sont allés voir, ou si personne n'a truté, le joueur à la gauche du donneur pose l'une de ses cartes, suivi par les trois autres dans le sens des aiguilles d'une montre. L'équipe qui remporte le pli est celle qui a mis la plus haute carte, l'ordre des cartes étant : 7, 8, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9. Si les deux équipes ont mis la même plus haute carte, le pli est "pourri", il est mis de côté et ira à l'équipe qui remportera le second tour. Lors du second tour, c'est le joueur qui a remporté le pli qui joue en premier, ou à défaut celui qui a pourri le pli précédent ( "Qui pourrit dépourrit" ). Le pli sera remporté de la même manière que le premier, mais s'il est pourri, il ira à l'équipe qui possède le premier. Si les deux plis sont pourris, ils iront tous deux au vainqueur de la manche finale, ou à défaut, la manche est nulle, et une autre démarre à la suite.

Exemple de main : brelan d'as.

Le vainqueur de la manche est l'équipe qui a le plus de plis. Si à n'importe quel moment l'une des deux équipes avait truté et l'autre suivi, l'équipe gagnante remporte un jeton long, si aucune équipe n'a truté jusqu'à la fin, l'équipe gagnante ne reçoit qu'un "petit".

Les jetons longs permettent de gagner la partie, il faut en totaliser 7. Les "petits" permettent de former des longs : il faut pour cela en totaliser trois. Mais si à n'importe quel moment, par victoire ou par totalisation, l'équipe adverse réussit à obtenir un grand jeton, l'équipe perdra tous ses "petits".

Le cas particulier du fortial : une équipe qui totalise 6 jetons longs et 2 "petits" est dite au fortial. Dans ce cas, lors de la manche suivante, seul le joueur à gauche du donneur ou celui à gauche de l'encarteur peut regarder son jeu. Il peut décider de truter ou non, s'il ne trute pas, son partenaire regarde le jeu et décide lui-même s'il trute ou non. Si l'un des deux joueurs trute, l'équipe adverse doit aller voir, car sinon la défaite est automatique. La manche est jouée, et il faudra appliquer les conséquences habituelles, qui se traduisent par la victoire d'une des deux équipes ou par la sortie du fortial (les deux "petits" sont perdus). Si l'équipe au fortial n'a pas truté, l'équipe adverse gagne un "petit", et une nouvelle manche commence jusqu'à la sortie du fortial ou la victoire. Si les deux équipes étaient au fortial, la manche serait jouée et son vainqueur gagnerait le match.

Dans certaines règles du trut, on joue le brelan ("Berlan" en Gâtine). Lorsqu'un joueur a un brelan en main (trois cartes de même valeur), il annonce brelan et annonce ainsi qu'il trute.

Variante de Gâtine[modifier | modifier le code]

En Gâtine Deux-Sèvrienne l'ordre des carte fortes est généralement inversé, le 8 est plus fort que le 7, l'ordre restant inchangé de l'as au 9 : 8 ; 7 ; as ; 10 ; roi ; dame ; valet ; 9. Les règles restent inchangées en ce qui concerne le déroulement des parties. La gagne se joue toujours en sept truts mais le système de comptage est différent. Pour truter, en plus des "deux petites une grosse" ou "berlan" on peut annoncer "suite" ou "tierce" si on possede trois cartes qui se suivent (dans l'ordre "normal": 7;8;9;10;valet;dame;roi;as ).

Des différences importantes sont à noter : Tout d'abord, une équipe ne peut avoir plus de deux points ou "petits". Une équipe ne peut pas "échanger" ses points contre un trut. Quand une équipe a deux points, on applique alors la règle du "à tenir" ou du "à chanter". Quand une équipe remporte un trut, seule cette équipe perd ses points, l'équipe adverse garde les siens.

- La règle du "à tenir" et du "chanter":

Les règles du jeu sont inchangées mais quand une équipe possède deux points, elle est alors "à tenir". Après la distribution des cartes chaque joueur "à tenir" décide, à tour de rôle, s'il veut ou non jouer("tenir") cette partie, "je tiens" ou "je tiens pas".

Si un seul ou les deux (sans se concerter!) décident de tenir, alors la partie se déroule "trut d'office" ou "trut d'of", c'est-à-dire que le vainqueur de la manche marque un trut sans avoir besoin de truter. À l'issue de cette partie, seule l'équipe qui a remporté le trut perd ses points. Si aucun ne tient, alors les cartes sont remises au talon et l'équipe adverse marque un point.

Si les deux équipes ont deux points, alors "on chante". Dans ce cas, chaque joueur décide s'il veut "chanter" ou pas, à tour de rôle, dans le sens de jeu et à partir du joueur à la gauche du donneur. Si un seul des quatre joueurs ne "chante pas", la partie se déroule normalement avec trut d'of. À l'issue de cette partie, les deux équipes perdent leurs deux points.

Si les quatre joueurs "chantent", trois cartes supplémentaires sont distribuées. Chaque joueur possède alors six cartes qu'il peut regarder. Il en écarte trois et en garde autant. Les cartes écartées sont remises au talon. La partie se déroule avec les trois cartes restantes. Cette partie est bien évidemment trut d'office. À l'issue de cette partie, les deux équipes perdent leur deux points.

Quand une partie trut d'office est " Tout paté "("toute pourrite"), on redistribue trois cartes avec le même talon, sans remettre les cartes(jusqu'à épuisement du talon). On rejoue alors "sec", trut d'of et sans tenir.

Tactiques de jeu[modifier | modifier le code]

Avant tout, le trut est un jeu de menteur, il ne faut absolument pas se fier à l'air affiché par ses adversaires. Le premier pli est le plus important, le laisser volontairement à ses adversaires reste une tactique très dangereuse, il suffit d'une égalisation pour perdre.

Lors du jeu par équipe, habituellement, celui qui commence à jouer et le joueur à sa gauche mettent des basses cartes, le pli est disputé par les 3 et 4e joueurs.

N'oubliez pas la psychologie, un trut d'entrée de jeu fait très forte impression et est assez peu relevé (à mois d'un très bon jeu chez l'adversaire, faire tout de même attention). De même, truter quand son adversaire possède deux "petits" est très douloureux pour l'adversaire qui hésite à risquer de les sacrifier.

Ne montrez jamais vos cartes, même quand vous avez bluffé, laissez planer le doute...

Les expressions du jeu[modifier | modifier le code]

  • « C'est tout pourri. » ( À dire au troisième pli pourri consécutif. )
  • « C'est tout paté. » (idem)
  • « Qui pourrit dépourrit »
  • « Qui pates appâte »
  • « Deux pareilles et une fausse » ou « Deux tiers, une fausse » (Signifie qu'on trute avec deux cartes identiques dans son jeu. )
  • « Deux petites une grosse » ou « Deux petites une fausse » (idem)
  • « Le terrain est gras pour tout le monde » ( À dire quand quelqu'un se plaint de son jeu. )
  • « Vin'zy » ou « Vin'zy din » ( "viens donc ici" À dire après qu'un adversaire ait truté, pour relever le défi. )
  • « Bon Sam tu joues ou tu bois?? » ( de xlr à sam P., débutant perspicace. )
  • « Toi t'es meilleur à la buvette qu'aux cartes!! » ( de sam P. à xlr, qui a sans doute raison. )
  • " Vous n'êtes que des branquignoles " (de la paire xlr/SP à celle de Sauce Rock Fort qui venait de se coucher sur une annonce de trut de leurs adversaires, lors du 1er trut radiophonique de l'Histoire, lire plus bas).